Hej, vi er Piximakey
Med afsæt i spildesign, pædagogik, læring og et hold af kreative sjæle, har vi skabt Piximakey.
Et læringsunivers for børn og voksne kan udforske materialer, værktøjer og kreativ leg med animation.
Vores rejse startede i efteråret 2020 med en succesfuld Kickstarter, som har dannet grobund for en vision om at sætte Dansk Film pædagogik og kreativ læring på verdenskortet.
Baggrunden for Piximakey
I denne film diskuterer vi nogle af konsekvenserne af børns øgede passive skærm tid, som giver anledning til debat i både hjem og uddannelser rundt om i verden.
Tag på en guidet tur gennem historien om digital leg og kreativ læsefærdighed.
Hør om baggrunden for udviklingen af Piximakey, og begiv dig ud på en rejse som sætter fokus på vigtigheden af færdigheder i det 21. århundrede og animeret læring.
Fremtidens kompetencer
I virkelighedens verden er der brug for at programmører, designere, grafikere, tekstforfattere, marketingfolk og brugervenlighedseksperter kan samarbejde - på tværs af styresystemer, discipliner, prioriteter og arbejdsmetoder. Det 21. århundredes kompetencer handler først og fremmest om at kunne samarbejde, kommunikere og problemløse i et tværfagligt fællesskab. Det er denne farverige og komplekse verden, Spilværk ønsker at forberede børn og unge på.
Spil, leg og digital skabertrang
Piximakey er en lille design virksomhed, der arbejder med spilbaseret læring og digital kreativitet. I en tid hvor børn og unge er storforbrugere af en masse teknologier, ser vi et behov for at omdanne de unge forbrugere til skabere. Selvom der er kommet mere fokus på digitale kompetencer i uddannelsessektoren, er der ofte et ensidigt fokus på tekniske kompetencer, knyttet til en bestemt platform.
Skabt af spildesignere
Piximakey er skabt af spildesignere, uddannet på IT Universitetet i København. Det er dog ikke computeren der er i fokus, I udviklingen af Piximakey. Designtænkning er en kompetence, der kan læres ved hjælp af meget simple rekvisitter, men kan overføres til nærmest hvad som helst, når man først kender metoden. Selv hvis slutproduktet har brug for en computer, skal idéen først testes med prototyper - skitser, papmodeller, kladder, udkast. Prototypen testes, resultaterne analyseres, og en ny forbedret prototype udvikles. Designprocessen er iterativ - den kræver gentagelse for at nå i mål.