Hej, vi er Piximakey

Med udgangspunkt i spildesign, pædagogik, læring og et team af kreative sjæle har vi skabt Piximakey.

Et læringsunivers for børn og voksne kan udforske materialer, værktøjer og kreativ leg med animation.

Vores rejse startede i efteråret 2020 med en succesfuld Kickstarter, som har dannet grobund for en vision om at bringe animeret læring ind i hjem og skoler rundt om i verden.

Baggrunden for Piximakey

I denne film diskuterer vi nogle af konsekvenserne af børns øgede passive skærmtid, som giver anledning til debat i både hjem og uddannelsesinstitutioner verden over.

Tag en guidet tur gennem historien om digital leg og kreative læsefærdigheder.

Hør om baggrunden for udviklingen og begiv dig ud på en rejse, der fokuserer på vigtigheden af ​​færdigheder i det 21. århundrede og animeret læring.

Taler om det 21. århundredes læring

Det 21. århundredes færdigheder

I den virkelige verden er der brug for, at programmører, designere, grafiske designere, tekstforfattere, marketingfolk og usability-eksperter arbejder sammen – på tværs af styresystemer, discipliner, prioriteter og arbejdsmetoder.

Det 21. århundredes færdighedssæt handler først og fremmest om at kunne samarbejde, kommunikere og problemfrit i et tværfagligt fællesskab. Det er denne farverige og komplekse verden, som Spilværk ønsker at forberede børn og unge på.

Spil, leg og digital kreativ empowerment

Piximakey er en lille designvirksomhed, der arbejder med spilbaseret læring og digital kreativitet. I en tid, hvor børn og unge er storforbrugere af en masse teknologier, ser vi et behov for at transformere unge forbrugere til skabere. Selvom der er kommet mere fokus på digitale kompetencer i uddannelsessektoren, er der ofte et ensidigt fokus på tekniske kompetencer, knyttet til en specifik platform.

Skabt af spildesignere

Piximakey er skabt af spildesignere, uddannet på IT-Universitetet i København. Det er dog ikke computeren, der er i fokus, I udviklingen af ​​Piximakey. Designtænkning er en færdighed, der kan læres ved hjælp af meget simple rekvisitter, men som kan overføres til næsten alt, når du kender metoden. Selvom slutproduktet skal have en computer, skal ideen først testes med prototyper – skitser, papmodeller, udkast, udkast. Prototypen testes, resultaterne analyseres, og en ny forbedret prototype udvikles. Designprocessen er iterativ – den kræver gentagelse for at nå mål.

Vær ikke fremmed - skriv til os